
BGM・環境音・効果音をドラッグ&ドロップで一元管理できるオーディオシステム。コード不要でBlueprintだけで完全操作可能。ポーズ・フェード・音量記憶など、ゲームの音声を思い通りに制御できます。
RPG、アドベンチャー、ホラーゲームなど、複数の音声レイヤー(BGM、環境音、効果音)を動的に制御する必要があるゲーム開発で活躍します。ポーズ時の音声自動停止、シーン切り替え時のフェード、音量記憶による没入感の向上が必要な場合に特に有効です。
このPluginを選ぶ理由
Blueprintのみで複雑なオーディオロジックを実装でき、C++知識なしにプロトタイピングから完成品まで対応できます。一方、超低レイテンシーが必須のリズムゲームやe-Sports向けシューターでは、より細粒度なオーディオ制御が必要になる可能性があります。
✅ 向いているジャンル
オーディオ
サウンドデザイン・音響演出に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
ツール
開発効率化・ワークフロー改善に
ポーズ時にBGMが停止せず、ゲームの没入感が損なわれます。
Audio ComponentのVirtualization Modeが「Virtualize」になっていないか確認してください。コンポーネント設定で「Play when Silent」に変更し、Sound Manager ComponentのポーズイベントがBlueprintで正しくBindされているか確認します。UEフォーラムの投稿より、OnAudioFinishedイベントは新規インスタンスで発火するため、既存のAudioComponentインスタンスではなく動的生成インスタンスを監視する必要があります。
波状敵出現(Wave)時に前のBGMから新しいBGMへの切り替えがスムーズでなく、途中で音が途切れたり重複します。
Event Dispatcherを「PlayWaveMusic」という名前で作成し、Wave開始時にどのBGMを再生するかをパラメータで指定する方法が有効です。Sound Manager ComponentのFadeOut/FadeInを組み合わせ、前のBGMをフェードアウト後に新BGMをフェードインするBlueprint処理を挟みます。フェード時間を200ms以上に設定すると、ランダムな遅延が解消されやすくなります。
移動する音源(例:車の走行音)が元の位置から動きません。
「Play Sound at Location」は1回限りの処理で、位置の反復更新に対応していません。代わりにAudio Componentを対象Actorにアタッチし、Tickイベント内で3D位置情報を毎フレーム更新するか、音源Actorの座標変更をAudio Componentが自動追従するよう設定してください。
【シナリオ1: ホラーゲーム(深い森での探索)】
昼間は環境音(鳥の声・風音)をBGSで流し、懐中電灯が異常を検知すると低周波ホラーBGMがフェードイン、敵接近で効果音が重層的に再生されます。Sound Manager Componentの音量記憶機能により、一度設定した恐怖レベル別の音量バランスが自動で保持され、プレイを中断しても再開時に同じ緊張感が復元されます。
【シナリオ2: RPG(町から洞窟へのシーン遷移)】
マップ移動時、町のBGM(明るく賑やかな楽曲)がフェードアウトし、洞窟のBGM(重厚で不気味)がフェードインします。Sound Manager ComponentのEvent Dispatcherでシーン切り替え情報を受け取り、ポーズメニュー表示時は自動的に全音声がポーズ、再開時に同じ音量レベルから再生される仕組みになります。複雑なスクリプト不要で、Blueprintのノード接続のみで実装可能です。
完全Blueprint対応・セットアップ不要・複数音声カテゴリーに対応・フェード・ポーズ機能・再開時の状態保持など、初心者向けながら実用的な全機能を備えている