
Prince of Persiaのような壁走りアクションをBlueprint&アニメーションで実装できます。既存キャラに統合しやすいコンポーネント設計で、速度・弧度・角度などを細かくカスタマイズ可能。パルクール好きなら必見!
Prince of Persiaやアサシンクリード、パルクールアクションゲームなど、壁走りや壁跳びといった高度なキャラクター移動が必須のアクションゲームで活躍します。既存キャラクターに簡単に統合できるコンポーネント設計により、アクションRPGやオープンワールドアドベンチャーにおいて、ステージ設計やダンジョン探索の自由度を大幅に向上させられます。
このPluginを選ぶ理由
Blueprintだけで実装でき、C++コーディングを避けたい開発者に最適です。一方、極度にカスタマイズされた複雑な物理演算やネットワーク対応が必要な場合は、C++での完全カスタマイズやPhysXベースのソリューションを検討すべきです。
✅ 向いているジャンル
キャラクター
プレイヤー・NPCの見た目・動作に
アニメーション
キャラアニメ・カットシーン制作に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
キャラクターが壁に接近しても壁走りが発動しない
ウォールメッシュのCollisionプリセットが「Block All」または「BlockAllDynamic」に設定されているか確認してください。また、AnimBP内でWallRunコンポーネントへの参照が正しく接続されていないと、トリガー判定が機能しません。コンポーネントのLog出力を有効化し、壁検出関数が実行されているかDebugで確認しましょう
壁走り中にキャラクターメッシュが壁にめり込む
CharacterOffsetパラメータの値を調整してください。Detailsパネルから「Character Offset」を選択し、X・Y・Z値をプラス方向に増やすとメッシュが壁から離れます。また、キャラクターのCapsuleComponentのサイズが大きすぎないか確認し、必要に応じて縮小してください
Advanced Locomotion System V4など既存ロコモーションシステムと競合する
複数のMovementシステムが同時に動作しないよう、Character Movement Componentの優先度設定を確認してください。WallRunコンポーネントを有効化する前に、他のMovementシステムの処理をBlueprintで無効化(Is Active: False)し、壁走り完了後に復帰させるフローを実装するのが推奨されます。公式フォーラムではこのような統合事例が報告されているため、参考にしましょう
【シナリオ1: アクションアドベンチャー(Prince of Persia風ダンジョン)】
古代遺跡を舞台に、縦横にそびえ立つ柱や壁を壁走りで登攀するダンジョン探索ゲーム。WallRunコンポーネントの速度と角度パラメータを調整して、急勾配の壁でも素早く駆け上がるメリハリあるアクションを実現します。重力の影響範囲とジャンプのタイミングをステージ設計に組み込むことで、プレイヤースキルの上達に応じた難度調整が可能になります
【シナリオ2: オープンワールドアクションRPG(アサシンクリード風フリーク)】
都市や遺跡が舞台のオープンワールドで、縦横無尽に壁や崖を駆け上がって移動するシステム。既存キャラに統合しやすいコンポーネント設計により、メインキャラだけでなくサブキャラやNPCにも壁走り能力を付与できます。ミッション中の追撃シーンやアクション演出で、高速な3D移動による爽快感を演出でき、ステージ設計の自由度が大幅に向上します
UE5.7対応の実績あり、22件の高評価(4.9/5)、詳細ドキュメント付き、コンポーネントベース設計で統合が簡単
作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 5】〜ダンジョンゲーム編〜
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