
PCGを使って複雑なバイオーム(生態系エリア)を簡単に作れるプラグイン。レイヤーごとに地形・植生・オブジェクトを生成でき、PCGの知識がなくても使える初心者向けツールです。
オープンワールドやサバイバルゲーム、RPGの広大なバイオーム制作において、複数の環境レイヤー(草原・森・沼地など)を効率的に生成できます。PCGの専門知識がなくても、ビジュアルに優れた環境デザインが可能になり、開発時間を大幅に削減します。
このPluginを選ぶ理由
このPluginはPCGの複雑性を隠蔽し、直感的なレイヤーベースの操作で複合バイオーム環境を構築できるため、環境デザイナーやアーティストも扱いやすいです。一方、細粒度の生成ロジック制御が必要な場合は、素のPCGやWorld Partition+World Creator等の方が向いています。
✅ 向いているジャンル
環境
オープンワールドの地形・自然描写に
ツール
開発効率化・ワークフロー改善に
PCG Volumeを配置しても何も生成されない
Details パネルで PCG Graph が正しく割り当てられているか確認してください。プリセットグラフが見つからない場合は、プラグインが有効になっていることを再度チェックし、エディタを再起動してください。
Landscape を使用している場合に、バイオームが重複生成されたり Exclusion が効かない
フォーラム情報から、Spline Curve による Exclusion 設定よりも、Landscape Layer を使用した Exclusion 設定が推奨されています。PCG Graph の Exclusion ノードで Landscape Layer を指定し、生成範囲を明確に制御しましょう。また、Landscape の 1 Component につき最大 3 レイヤー/12 テクスチャまでの制限があるため、バイオーム数を計画段階で調整してください。
樹木の伐採(Mesh-to-Actor機能)が使えない
この機能は UE 5.4 以上で利用可能です。UE 5.4未満を使用している場合はアップデートが必要です。バージョン確認は Help → About Unreal Engine から確認できます。
【シナリオ1: オープンワールド RPG の多様なバイオーム生成】
広大なオープンワールドマップで、草原・森林・沼地・山岳地帯を複数の PCG Volume を用いて効率的に生成します。各バイオームごとに異なるレイヤー設定(植生密度、オブジェクト配置ルール)を適用し、バイオーム間の自然な遷移を実現。Landscape と組み合わせることで、テクスチャと生成物の一貫性が保たれ、開発時間が大幅に削減されます。
【シナリオ2: サバイバルゲームの環境バリエーション生成】
プレイヤーが異なる環境で資源採取・建築を行うサバイバルゲームでは、各バイオーム内の樹木密度・石材配置・水辺エリアをパラメータ調整で簡単に変更できます。UE 5.4 以上なら Mesh-to-Actor 機能で樹木の伐採システムも実装可能。複数のプリセット組み合わせにより、ダイナミックな環境変動(季節変化など)の実装もプロトタイピング段階で迅速に検証できます。
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