
インベントリの資源を使ってアイテムを製作できる初心者向けクラフトシステム。品質ミニゲーム機能も搭載。Blueprintベースで直感的にカスタマイズでき、DataTableで簡単に要素を追加・編集できます。
アクションRPG、サバイバル、オープンワールドゲームにおいて、採集した資源からアイテムを製作するゲームループを実装できます。インベントリシステムと組み合わせることで、武器・防具・回復アイテムなどの製作メカニクスを迅速に構築でき、品質ミニゲーム機能により製作プレイ自体をゲーム体験として成立させることができます。
このPluginを選ぶ理由
Blueprintベースで初心者でも直感的にカスタマイズでき、DataTableで要素管理ができるため、プロトタイプから本実装まで開発効率が高いです。一方、大規模MMOや複雑な製作チェーンが必要な場合はC++ベースのカスタムソリューションやより高機能なプラグインの方が適切です。
✅ 向いているジャンル
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
UI
HUD・メニュー・ダッシュボード実装に
ツール
開発効率化・ワークフロー改善に
クラフト画面を開いても「レシピが表示されない」または「灰色表示で選択できない」という場合の対処方法は?
最も多い原因は①DataTableが正しく指定されていない、②インベントリ参照が未接続、③必要な資源がインベントリにない、のいずれかです。Crafting Managerコンポーネントの詳細パネルで「Craft Recipe Data Table」が指定されているか、「Inventory Actor Reference」が有効か確認してください。テスト時はDataTableで必要数を「0」に設定して動作確認するとデバッグが早いです。
インタラクションシステム(例:クラフティング台に近づく)との連携で、ウィジェットが表示されない場合は?
UEフォーラムの報告例では、「Interaction Widgetクラス参照」がクラフティング台に正しく設定されていないケースが多いです。クラフティング台となるアクターBlueprintを開き、InteractableコンポーネントのDetailsで「Widget Class」が「WBP_CraftingMenu」またはカスタムUIに指定されているか確認。また、Interaction トリガーの「Overlap」イベントでウィジェットが実際に生成・表示されるLogiを確認してください。
同作者の「Gathering resources - advanced system」と組み合わせたとき、採集した資源がクラフトレシピに反映されない。
両システムのインベントリ参照が異なるActorを指しているのが原因です。共通のInventory Managerアクターを作成し、両プラグインが同じInventory参照を使用するよう統一してください。Gathering Systemで獲得した資源アイテムのID/NameがCrafting RecipesのDataTable内のアイテムID/Nameと完全一致していることも確認が必要です。
【シナリオ1: サバイバルゲーム】
プレイヤーが森で「木材」「石」「鹿の皮」などの資源を採集し、キャンプファイア近くのクラフティング台で「弓」「盾」「テント」を製作します。品質ミニゲーム機能を活用して、精密なQTE(クイックタイムイベント)を成功させると高品質版アイテムが完成。失敗すると低品質版が手に入ります。このループでプレイ時間を延長でき、オープンワールドの探索欲求と製作のやりこみ性が両立します。
【シナリオ2: アクションRPG(ダンジョン攻略)】
ダンジョン内で倒した敵からドロップした「魔石」「竜の鱗」などの素材を、所持しているポータブルな「クラフティングキット」UIで即座に武器強化・魔法書作成します。DataTableで敵のドロップ素材と対応レシピを設定しておくことで、同じダンジョン内での複数ルート製作が可能に。例えば「魔石×3」で「火球の書」と「氷槍」のどちらでも製作可能にすることで、プレイスタイルの自由度が生まれます。
Blueprintベースで初心者対応、モジュール設計、詳細ドキュメント提供、アニメスタイルのUIと基本インベントリシステム含む、平均評価5.0で信頼性が高い
作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 5】〜ダンジョンゲーム編〜
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