
ARPGに必要な戦闘要素をBlueprintのみで実装した本格的な戦闘キット。コンボ攻撃・ダッジロール・ブロック・スタン・ノックバックに加え、AIの戦闘行動(接近・攻撃・後退)まで含まれます。アニメーションセットも付属しているため、購入直後からプレイアブルなARPGデモが動作します。GAS不要でシンプルにBlueprintだけで完結するため中級者でも追いやすい設計です。
アクションRPGやソウルライクなど、プレイヤーキャラクターと敵AIが対峙して戦うゲーム制作に最適。コンボ・回避・防御といった基本的な戦闘メカニクスと敵の自動戦闘行動がセットで揃っているため、戦闘システムの実装期間を大幅に短縮できます。特に中小規模チームが短期間でプレイアブルなプロトタイプを作成する場合に有効です。
このPluginを選ぶ理由
GASの複雑な学習コストを避けながら、Blueprintだけで実装可能な点が最大の利点であり、中級者でも仕様変更や調整を自力で行える柔軟性があります。一方、大規模MMOや極度にカスタマイズされた複雑な戦闘システムが必要な場合はGASベースのソリューションが適切です。
✅ 向いているジャンル
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
キャラクター
プレイヤー・NPCの見た目・動作に
プレイヤーの攻撃が敵に当たらない(ダメージが入らない)
アニメーションノティファイが正しく設定されているか確認してください。CombatComponentの「Attack Hit Notify」が実装済みのアニメーションを指しているか、またはカスタムアニメーション使用時にアニメーションBlueprint内でノティファイを明示的に配置したか確認します。コンテンツブラウザでアニメーションシーケンスを開き、タイムライン上に AnimNotify ノードが攻撃フレームに配置されていることが必須です。
敵AIが反応しない、接近してこない
EnemyAIController が正しく敵キャラクターBlueprintに設定されているか、またビヘイビアツリー(BehaviorTree)ファイルが存在し破損していないか確認します。敵キャラクターのDetect Radius(検知範囲)がプレイヤーの配置位置を含むサイズになっているか確認してください。デバッグモードで敵キャラクターを選択し、ビューポートに範囲円を表示させると視認しやすいです。
コンボが繋がらない、コンボカウンターがリセットされる
ComboData テーブルの「Combo Window」(次の攻撃入力を受け付ける時間窓)がコンボモーション時間より短すぎないか確認します。またアニメーションBlueprint内で ComboCounter 変数がリセットされるタイミング(攻撃終了後)が適切か検証してください。デフォルトでは攻撃モーション終了時に自動リセットされるため、独自モーションを追加した場合はリセット位置を手動調整する必要があります。
【シナリオ1: ソウルライク型アクションRPG】
本プラグインの基本機能(コンボ・ドッジロール・ブロック)をそのまま活用し、ボス戦を含む単一キャラクター対複数敵の戦闘シーンを実装します。敵AIの接近・攻撃・後退ロジックがプレイヤーの防御判定に応じて自動調整されるため、難易度調整はCombatComponentのパラメータ変更のみで対応可能です。
【シナリオ2: ダンジョン探索型アクションRPG】
マップ内に複数の敵配置エリアを作成し、各エリアで異なるコンボデータ(高速連撃vs強力な単発攻撃など)を持つ敵タイプを配置します。データテーブルを複製して敵タイプ別に異なるComboData を割り当てることで、雑魚敵・中ボス・ボスの差別化が簡単に実現でき、短期プロトタイプから完成度の高いダンジョン体験まで段階的に拡張できます。
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