
近接戦闘の基礎(攻撃・防御・ヒット判定・ダメージ)をBlueprintで実装した入門向け戦闘キット。コード不要でキャラクターに組み込めるシンプルな設計で、UE5の戦闘実装を初めて学ぶ人の出発点として最適です。ヒットボックスのビジュアル確認・アニメーションモンタージュとの連携・ノックバック処理が含まれており、ここからカスタマイズしてアクションゲームの土台を作れます。
アクションRPGやソウルライク、アクション格闘ゲームの初期プロトタイピングで、プレイヤーキャラクターの基本的な攻撃・防御・ダメージシステムを素早く構築する場面で活躍します。Blueprintのみで敵AIとの近接戦闘ループを完成させられるため、本格的なゲーム開発前のコンセプト検証やゲームジャムでの短期開発に最適です。
このPluginを選ぶ理由
C++コーディングが不要で、Blueprint内で完結するため学習曲線が緩く、初心者でも数時間で戦闘の基本形を実装できる点が最大の利点です。一方、複雑な連撃システムやMMO級の複数キャラ対応、高度なアニメーションステートマシンが必要な場合は、より拡張性の高いプラグインやカスタム開発が向いています。
✅ 向いているジャンル
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
キャラクター
プレイヤー・NPCの見た目・動作に
ヒット判定が敵に当たらない・判定が遠すぎる
ソケット位置の確認が第一です。スケルタルメッシュエディタで「WeaponRoot」と「WeaponTip」ソケットが武器の適切な位置にあるか、またスケルトンの骨に正しくアタッチされているか確認してください。次に「Reach Distance」と「Hit Radius」パラメータを増やしてテストし、必要な数値を見つけてください。詳細パネルの「Show Debug Hitbox」で赤いカプセルの範囲をリアルタイム確認できます。
アニメーションモンタージュの再生中にヒット判定が発動しない
アニメーションNotifyの配置タイミングが問題の可能性が高いです。攻撃アニメーション内で武器が敵に接触する瞬間(通常は攻撃モーション全体の30~50%地点)に「MeleeHitNotify」を追加してください。複数回ヒットさせたい場合は複数のNotifyを配置できます。また、モンタージュ内の「Slot Name」が「DefaultSlot」に設定されていることを確認してください。
防御機能が実装されていない・敵が受けたダメージを表現できない
基本キットには防御ロジックが含まれていないため、自分で拡張が必要です。敵BPに「Is Defending」ブール変数を追加し、防御中はダメージを0.5倍に減らすロジックを「OnMeleeHit」イベント内に組み込んでください。また、ダメージフローティングテキストを表示するには、ダメージ受け取り時にWidgetBlueprintを画面上にSpawnし、ダメージ数値をテキストで表示する処理を追加します。
【シナリオ1: ソウルライク型アクションRPG】
プレイヤーが剣で複数の敵と対峙するシーンです。基本キットの単発攻撃システムを拡張し、連続入力で3段階コンボを実装します。各段階で異なるダメージ値とノックバック距離を設定し、最後の攻撃でダウン状態を敵に付与させます。敵もMeleeCombatComponentで反撃し、プレイヤーが被ダメージを受けるループを完成させられます。プロトタイプ検証から短期間でゲームジャムレベルの戦闘システムが構築できます。
【シナリオ2: 格闘ゲーム・1v1ボス戦】
プレイヤーとボスキャラが狭い闘技場で1対1で戦うシーンです。基本キットのヒット判定を流用し、ボスに「攻撃パターンAI」(一定のタイミングで特定コンボを繰り出す)をBlueprint AIで実装します。ボスのHP・攻撃力を調整して難易度を設定し、プレイヤーの回避・カウンター判定と組み合わせたシステムを作ります。Notifyベースのタイミング判定で、プレイヤーの技術介入感が強い戦闘体験が実現できます。
FAB評価4.3。初心者向けの近接戦闘入門キットとして手を出しやすい価格と内容
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