
アクションゲーム向けの高度なターゲット選択・追跡システム。ロックオンだけでなく、範囲内の複数ターゲットへのソフトターゲティング(照準アシスト)・優先度設定・可視性チェック・アニメーション連動まで対応しています。シューター系のエイムアシストとソウルライク系のロックオンの両方をカバーできる設計で、ジャンルを問わず使える汎用性が特徴。マルチプレイヤー対応、Blueprint+C++ハイブリッド実装。
ソウルライク系のボス戦ロックオン、TPSシューターのエイムアシスト、アクションRPGの複数敵への優先度付けターゲティングなど、ジャンルを問わずカメラとキャラクター動作をターゲットに連動させる必要があるゲーム全般で活躍。可視性チェックとアニメーション連動により、プレイフィールと操作感の向上を同時に実現できます。
このPluginを選ぶ理由
ロックオン・ソフトターゲティング・エイムアシストを統一的に管理でき、ジャンル横断的に使える汎用性と、マルチプレイヤー対応の拡張性が強み。一方、細かいターゲティング挙動のカスタマイズが必要な場合はC++の知識が求められる点と、プラグインに完全に依存すると独自仕様への応用性が限定される可能性があります。
✅ 向いているジャンル
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
ターゲットがロックオンしない、または敵が候補に表示されない
敵のBlueprintに「TargetableInterface」が実装されているか確認してください。インターフェース実装後、DetailsパネルにTargetableインターフェース用の詳細設定が表示されます。また、敵がプレイヤーから Search Radius 内にいるか、Is Targetable が true を返しているか Debug にチェックを入れて確認します
ロックオン中でも壁越しに敵を狙える、または敵が切り替わらない
TargetingSystemComponent の「Check Visibility」が有効になっているか確認します。LineTrace が遮蔽物を検出できるよう、敵と壁の Collision Settings を確認(敵: BlockAll or Pawn、壁: BlockAll)。重いと感じたら Visibility Check Interval を大きくし、フレームレートとのバランスを調整してください
SoftTarget モード時にエイムアシストの効きが弱い、または反応が遅い
Details パネルで「Soft Target Aim Assist Strength」(感度)を 0.5~1.0 の範囲で調整してください。また、ゲームパッドのスティック入力デッドゾーン設定と組み合わせると自然になります。複数敵がいる場合は「Priority System」で最も狙いやすい敵を優先させる設定も活用できます
【シナリオ1: ソウルライク系ボス戦】
プレイヤーが単一のボスと対峙する場面を想定します。TargetingMode を「LockOn」に設定し、プレイヤーが E キーを押すとボス中心にカメラが固定され、左右入力で半身を保ったまま移動します。ボスが別室に移動して遮蔽されると自動でロックが解除され、プレイヤーは再度 E を押してロック再開します。OnTargetChanged イベントでボス名と体力ゲージを UI に表示・更新し、没入感のあるボス戦体験を実現します
【シナリオ2: TPSシューター・複数敵戦闘】
プレイヤーが 3~5 体の敵に囲まれる場面を想定します。TargetingMode を「SoftTarget」に、Max Targets を「5」に設定します。プレイヤーが照準を敵 A に向けると、自動で最も近い敵 B へエイムアシスト(照準補正)が働き、微調整で素早く別敵に狙い替えできます。右トリガーで射撃時、OnTargetChanged で現在ターゲットの敵に赤いマーカーが表示され、複数敵の優先度付けターゲティングで戦術的な高速戦闘が成立します
FAB評価4.5。ロックオンとエイムアシスト両対応の汎用ターゲティングシステム。シューター・アクションRPG双方で使用
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