
プレイヤーがゲーム内でキャラクターを自由にカスタマイズできるシステムです。モジュール式メッシュや単一メッシュ対応で、色・テクスチャ・体型変更などが可能。セーブ&ロード機能も搭載。Blueprint知識があれば導入できます。
キャラクター作成・育成要素が重要なRPGやMMO、あるいはプレイヤーの個性表現が価値のあるコスメティックシステムを備えたゲームで活躍します。モジュール式メッシュと単一メッシュの両対応により、複雑なキャラクター構造にも簡単な2頭身キャラにも対応でき、セーブ&ロード機能でプレイヤーの個性あるキャラを永続化できます。
このPluginを選ぶ理由
Blueprintのみで実装でき導入が簡単な点と、モジュール式・単一メッシュ両対応という柔軟性が強み。ただし高度なリグ変形や複雑なスケルタルメッシュ操作が必要な場合はC++カスタマイズ検討が必要となります。
✅ 向いているジャンル
キャラクター
プレイヤー・NPCの見た目・動作に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
UI
HUD・メニュー・ダッシュボード実装に
モーフターゲットを適用したのに、キャラクターの体型が変わりません。
メッシュがWeight Paint済みでない、またはモーフターゲット自体がメッシュに含まれていない可能性があります。マテリアルインスタンスやメッシュ設定を確認し、DCC(BlenderやMaya)でエクスポート時にモーフターゴットを含めて再インポートしてください。UEフォーラムでも「body shapes are given some more love beyond 9 presets」の議論があり、複数のプリセットを用意する事が推奨されています。
マルチプレイヤーゲームで、カスタマイズデータがサーバーに同期されません。
キャラクター更新時にServer側のRPC(Remote Procedure Call)を実装し、クライアント→サーバー→全クライアントへレプリケーションする必要があります。「Multicast」属性でRPCを設定し、キャラクターの外見データを構造体にして全プレイヤーに配信してください。
色・テクスチャの変更は反映されるが、UIメニューが複雑で拡張しづらいです。
プラグイン付属のUIは簡易版のため、新しいウィジェットを自作するか、市販のUIプラグイン(Lyra・CommonUI など)と組み合わせることを推奨します。データテーブル参照部分はそのまま使用でき、UI表示ロジックのみカスタマイズすれば効率的です。
【シナリオ1: ファンタジーRPG】
プレイヤーが初期キャラクター作成時に、肌色・髪色・髪型(モジュール式メッシュ)・体型(モーフターゲット)・装備色を自由に組み合わせるキャラクタークリエーションシステムを実装します。20種類以上のカスタマイズ項目をデータテーブルで一括管理し、セーブ&ロード機能で複数キャラクターを永続化。UEフォーラムで言及されている「9プリセットを超える身体形状」対応も、モーフターゲット+スライダーUIで細かく調整できるため、プレイヤーの個性表現が大幅に向上します。
【シナリオ2: マルチプレイヤーコスメティックゲーム】
対戦型ゲームやメタバース系プロジェクトで、各プレイヤーが独自のアバターを作成・カスタマイズし、マッチ開始時に他プレイヤーに表示されるシステムです。単一メッシュ対応により、複雑なボーン構造を不要としシンプルな外見パラメータ(肌色・服装パターン・アクセサリー)で高速に実装。RPC同期によってキャラクターデータをサーバー経由で全クライアントに配信し、ロビーやゲーム中に他プレイヤーのカスタマイズをリアルタイム表示できます。
Blueprintベースで初中級者向け。データテーブルベースの手続き型UI生成、スロットセーブシステム、MetaHuman対応により、カジュアルゲーム開発者が実装しやすい汎用キャラクターカスタマイズ機能を提供している。プレイ可能デモとドキュメント完備。
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