
UE5のCharacter Movement Componentを拡張し、泳ぎ・壁走り・グラップリングフック・ジップライン・ロープスイングなどの高度な移動モードを追加するプラグイン。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーどちらにも対応し、各移動モードはエディタ上のパラメータで細かくカスタマイズ可能。ソースコードも提供されており自由に拡張できます。アクション・アドベンチャー・パルクールゲームなどに多彩な移動体験を追加できます。
アクションアドベンチャーやパルクールゲーム、オープンワールドRPGで、単なる歩行・ジャンプを超えた立体的で多様な移動体験を実装したい場面に最適。壁走り・グラップリング・ロープスイングなどの移動アクションをゲームデザインの中核に据えることで、ステージ探索やコンバット中の立体機動を実現できます。
このPluginを選ぶ理由
Character Movement Componentの標準機能では実装困難な複数の移動モードを、パラメータ調整だけで短期間に統合できる点が最大の利点。ソースコード提供により、ゲーム特性に合わせた細かなカスタマイズも容易で、マルチプレイ対応も組み込まれているため、スクラッチ実装より開発工数を大幅削減できます。
✅ 向いているジャンル
キャラクター
プレイヤー・NPCの見た目・動作に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
プラグイン有効化後、キャラクターが動かなくなった、または移動速度がおかしくなった
AMS_MovementComponentがデフォルトのCharacter Movement Componentを完全に置き換えるため、Max Walk Speed、Jump Height、Acceleration などのパラメータが初期値にリセットされています。Detailsパネルの「Character Movement」セクションで、これらの値を再度設定してください。
グラップリングフックを設定したが、キャラクターがフックターゲットを掴めない
以下の3点を確認してください:(1) グラップリング対象のアクターに「Grapple Target」タグまたは特定のObjectChannelが設定されているか、(2) AMS_GrapplingComponentの「Grapple Range」値が十分に大きいか(デフォルトは2000〜3000程度)、(3) キャラクターの視線がターゲットの方向を向いているか。入力後に自動で最も近いターゲットに吸着する設定も存在するので確認しましょう。
水域に入っても自動的に泳ぎモードに切り替わらない
水域を実装するために、レベルに「Water Volume」(Water Systemプラグイン)またはカスタム水判定コリジョンボックスが必要です。また、Movement Modesセクションで「Swimming」が有効になっているか、キャラクターのキャプセルコリジョンが水体と重なっているか確認してください。デバッグ用に「Show Debug」オプションを有効化すると、現在のMovement Modeをビューポートに表示できます。
【シナリオ1: 3Dアクションアドベンチャーゲーム】
古代遺跡を舞台にしたシングルプレイヤーゲームで、プレイヤーは壁走り・グラップリングフック・ロープスイングを組み合わせて立体的なステージを探索します。各ステージの難易度に応じてパラメータを調整し、初級ステージではグラップリング範囲を広めに、上級ステージでは壁走りの条件を厳しくすることで、プログレッション感を演出できます。ボスエリアでは水中パズルとグラップリングアクションを融合させた独特の戦闘フェーズも実装可能です。
【シナリオ2: オープンワールドマルチプレイヤーゲーム】
MMORPG的なオープンワールドで、プレイヤーが街から街へ移動する際に、高速移動用のジップライン、危険地帯を迂回する壁走りルート、隠されたアイテムに到達するためのロープスイングなどの多様なトラバーサル手段を提供します。プラグインが公式でマルチプレイヤー対応しているため、ネットワークレプリケーション経由で全プレイヤーの移動状態が同期され、協力プレイやPvPマッチで他プレイヤーのアクロバティックな移動を目撃できる没入感を創出できます。
泳ぎ・壁走り・グラップリング・ジップラインなど複数の移動モードを1つのプラグインで網羅した包括的な移動システムとして評価
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