
ゲームにミニマップ、ワールドマップ、動的ナビゲーション機能を簡単に組み込めます。Blueprintで完全カスタマイズでき、アイコン・ウェイポイント・マーカーを自由に設定。RPGやシューターなど幅広いゲームに対応します。
RPG、アクションゲーム、シューター、オープンワールドなど、プレイヤーが広大なマップを探索するゲームで必須のミニマップ・ワールドマップ機能を簡単に実装できます。Blueprintのみで敵・NPCの位置表示、ダンジョン探索時の動的ナビゲーション、マルチプレイヤーゲームでの味方位置追跡など、多様なUIニーズに対応します。
このPluginを選ぶ理由
本Pluginはゲーム制作の序盤から使え、Blueprintのドラッグ&ドロップで複雑なマップUIを0から作り込む手間を大幅削減できる点が強みです。一方、非常にカスタマイズ性の高いゲームデザインや独自のマップシステムが必要な場合は、フルスクラッチ実装の方が柔軟かもしれません。
✅ 向いているジャンル
UI
HUD・メニュー・ダッシュボード実装に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
ミニマップにアクターが表示されません。
Icon Component がアクターに正しく追加されているか、また SetupIcon 関数が呼び出されているか確認してください。デバッグ用に Minimap Widget の「Debug Mode」を有効にし、コンソールにエラーメッセージが出ていないか確認します。アイコン画像のテクスチャ参照が正しいかもチェックしましょう。
ワールドマップとミニマップの同期がズレています。
ミニマップ Widget の「Map Scale」と「Camera Offset」の設定を確認し、ワールドの実寸法に合わせて調整してください。特にオープンワールドマップの場合、複数の Widget インスタンスを使うと同期がズレやすいため、シングルトン パターンでの実装をお勧めします。
UIキャンバスのサイズ変更後、ミニマップの表示位置がズレます。
Widget の「Canvas Panel」内で Minimap Widget のアンカー(Anchor)設定を確認し、画面解像度の変更に自動対応するよう「Size to Content」と「Size Box」を適切に設定してください。また、詳細パネルで「Desired Size Override」が有効になっていないか確認します。
【シナリオ1: RPG・ダンジョン探索】
ダンジョンを舞台にしたRPGでは、ミニマップに敵・NPCの位置をリアルタイム表示し、ワールドマップで全体のダンジョン構造を把握できるようにします。プレイヤーが一度訪れたエリアは自動的にマップが明るくなり、未探索エリアはグレーアウトする動的ナビゲーション機能を実装することで、プレイヤーの探索欲を刺激できます。
【シナリオ2: マルチプレイ シューター】
チームベースのシューターゲームでは、ミニマップに味方プレイヤーを青、敵を赤で表示し、リアルタイムで位置情報を共有します。エッジインジケーター機能を活用して、画面外の敵・味方の方向を画面端のアイコンで表示することで、状況認識(SA)を向上させます。さらにヒートマップ風の敵出現予測エリアを Widget に追加して、戦術的な深さを加えることも可能です。
Blueprint完全対応、6つのBlueprint・8つのWidget含む豊富なコンポーネント。ゲームパッド・マウス両対応で、オープンワールドから小規模レベルまで幅広く対応。UE5.4-5.5対応で最新エンジンに対応。
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