
音の遮蔽・反響・回折をレイトレーシングで計算するリアルな空間音響プラグイン。壁の向こうから聴こえる音が自然に遮られ、廊下では残響が増すなど物理ベースの音響体験を実現します。Blueprint対応でパラメータ調整が可能。ホラーゲームの「聴こえるはずの音が聴こえない」「遠くから近づいてくる気配」の演出に特に効果的です。
ホラーゲーム、サバイバルゲーム、没入感重視のアクションRPGで、物理ベースの空間音響を活用して恐怖感や緊張感を演出できます。壁越しの足音、廊下での怪しい気配、敵の接近感など、視覚情報に頼らない聴覚的なゲームプレイ体験を実現し、プレイヤーの心理的な没入度を大幅に向上させます。
このPluginを選ぶ理由
従来の静的なオーディオミキシングやステレオパンニングと異なり、リアルタイムで環境の遮蔽・反響・回折を物理演算するため、どの環境でも自然な空間音響を自動生成できます。Blueprint対応で実装の敷居が低く、C++による複雑なカスタマイズも可能なため、小規模チームから大規模プロジェクトまで対応します。
✅ 向いているジャンル
オーディオ
サウンドデザイン・音響演出に
壁越しの音が遮蔽されずに普通に聴こえてしまう
①「Enable Audio Tracing」が World Settings で有効になっているか確認、②音源アクターに AudioTracingComponent が正しく追加されているか確認、③Occlusion Strength を現在値から0.2~0.3高くして再テスト。それでも効かない場合、壁のメッシュが物理コリジョンを持っているか確認してください(Collision Presets が「BlockAll」など物理衝突を有効にしている必要があります)
音源がプレイヤーに近い場合だけ遮蔽が機能していない
AudioTracingComponent の「Trace Distance」パラメータを確認し、プレイヤーとの距離に応じた適切な値に設定してください。デフォルトでは10000cm(100m)ですが、レベルサイズに合わせて調整が必要です。また、レイトレーシングの計算負荷軽減のため、最適化設定で「Ray Count」を減らすと反応性が低下することもあります
複数の敵が同時に音を出すと全員の音が同じ遮蔽値で処理されている
各敵に対して異なる AudioTracingComponent を設定し、個別に Occlusion Strength / Reverb Amount を指定してください。Blueprint では敵ごとに「Set Occlusion Strength」ノードを呼び出して動的に値を変更できます。例えば、近い敵は0.5、遠い敵は0.8など、距離や状態に応じた調整が有効です
【シナリオ1: ホラーゲーム「廊下の気配」】
迷路状の廃墟で、プレイヤーが壁で隔てられた廊下を移動していると、向こう側から敵の足音がしだいに近づいてくる演出。壁を挟むことで足音が自然にこもり、距離感が曖昧になり、どこから現れるか分からない恐怖感が増す。Occlusion Strength 0.9、Reverb Amount 0.4で廃墟の残響感も相乗効果。
【シナリオ2: サバイバルアクション「敵の包囲察知」】
プレイヤーが敵拠点の外部にいるとき、内部の複数の敵がパトロール中。窓やドアの隙間からかすかに聴こえる会話や銃の装填音。敵が距離を詰めると、遮蔽を貫通して音が大きくなり、視界には入っていなくても「敵が接近している」という危機感がプレイヤーに伝わる。Occlusion Strength 0.6~0.8 の動的調整で、接近度に応じた没入感を実現。
物理ベースの音響遮蔽・反響計算で没入感の高いホラー・リアリスティック系ゲームの音響演出に活用されている