
ゲームのセーブデータを簡単に管理できるプラグイン!文字列、数字、配列、マップなど様々なデータ型に対応。BlueprintでもC++でも使えるので、初心者から上級者まで幅広く対応できます。
RPG、サバイバルゲーム、ビジュアルノベルなどプレイヤーの進捗を保存する必要があるゲームで、ゲーム状態(ステータス、インベントリ、ワールド状態)をシンプルに永続化できます。複雑なセーブシステムを自分で実装する手間を削減し、Blueprint主体の開発でも素早くセーブ機能を統合できます。
このPluginを選ぶ理由
ネイティブUE5 APIの直接実装より開発速度が大幅に短縮でき、複数データ型の自動シリアライズに対応するため、手動でのデータ変換コードが不要になります。一方、大規模MMOのような超大量のプレイヤーセーブやクラウド連携が必要な場合は専門的なバックエンドシステムの構築が別途必要です。
✅ 向いているジャンル
ツール
開発効率化・ワークフロー改善に
ゲームプレイ
ゲームシステム・メカニクス構築に
セーブ後、ロードしてもデータが反映されません
多くの場合、セーブに含めるデータ構造とロード時に参照する変数の型が異なっています。セーブする際に「Save Data」構造体を明確に定義し、ロード時に同じ構造体を使用してください。また、GameInstanceに保存機能を実装することで、レベル遷移時のデータ喪失を防げます
プレイヤーの位置情報(Location、Rotation)がセーブされません
Transform情報は直接セーブ可能です。Character Blueprintで「Get Actor Location」と「Get Actor Rotation」を取得し、セーブする構造体に格納してください。ロード時には「Set Actor Location and Rotation」で復元します。複数のアクタの位置を保存する場合は配列またはマップ構造を使用してください
セーブファイルが複数作成されてしまい、管理が煩雑です
セーブファイルに一意の名前を付ける仕組みを作成してください。例えば「SaveSlot_1」「SaveSlot_2」などの命名規則を統一し、ゲーム内でスロット番号から名前を自動生成する関数を用意すると管理しやすくなります。削除機能も併せて実装することをお勧めします
【シナリオ1: RPG(ドラゴンクエスト型)】
プレイヤーレベル、経験値、所持金、インベントリ内容、現在位置を定期的にセーブしたい場合。ゲーム内の「セーブポイント」に触れたときに自動セーブを実行し、メインメニューから前回のセーブデータを選択してロードできる仕組みを構築します。セーブ対象となる全ステータスを1つの構造体にまとめ、複数スロット対応にすることで、プレイヤーが複数キャラでプレイできるようにします
【シナリオ2: サバイバルゲーム(マインクラフト型)】
ワールド状態(ブロック配置、倒した敵情報、拠点施設)、プレイヤーインベントリ、建築物の耐久度などを保存したい場合。定時的な自動セーブ機能を実装し、異常終了時でも復帰できるようにします。セーブデータを配列やマップで管理することで、広大なワールドの部分的な更新にも対応。ゲーム再開時にはロード完了まで「ロード中」UI を表示し、ユーザー体験を改善できます
Blueprint・C++の両対応で初心者向け。文字列・数値・配列・マップなど豊富なデータ型をサポート。ゲーム複雑化に伴う保存機能の実装を大幅に効率化できる。
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