
ゲームに美しくリアルな水を簡単に追加できるプラグイン。水面との衝突判定、波紋、水中エフェクトまでが自動で動作。ドラッグ&ドロップするだけで、複雑な設定なしに素敵な水のゲームが作れます!
オープンワールドやサバイバルゲームで湖・海・川などの水域を配置する際、複雑なシミュレーション設定なしにリアルな水面表現と衝突判定を即座に実装できる。また、アクションRPGで水中ダンジョンや水上戦闘シーンを作る際に、波紋・水中エフェクトの手間を大幅削減できる。
このPluginを選ぶ理由
ドラッグ&ドロップで動作する手軽さが最大の利点で、水のシミュレーションを一からC++で実装する手間を大幅短縮できる。ただし高度なカスタマイズや物理演算の細かい制御が必要な場合は、汎用水システムを選択すべき。
✅ 向いているジャンル
VFX
爆発・炎・魔法・エフェクト演出に
環境
オープンワールドの地形・自然描写に
マテリアル
PBRマテリアル・シェーダー表現に
オープンワールド(ワールドコンポジション)で複数のサブレベルに水を配置した場合、水が正しく読み込まれません。
Persistent Levelに「UIWS Manager」アクターを1つだけ配置し、各サブレベルの水アクターはそれぞれのサブレベルに配置します。UIWS Managerが自動的に子の水アクターを管理・同期するため、サブレベル読み込み時に水も一緒に表示されます。詳細は公式ドキュメントのWorld Compositionセクションを参照してください。
水アクターをドラッグ&ドロップで配置しても波紋が発生しません。
まずプラグインが有効化されているか確認してください。次に、水アクター自体に Collision Enabled が有効になっているか詳細パネルで確認します。さらに、オブジェクト側も物理有効化(Simulate Physics)がONになっているかチェックしてください。または、Blueprintエディタで水アクターの衝突判定パラメータを確認し、Wave Generation Strength などの値が0になっていないか確認します。
水中エフェクト(カラー調整やポストプロセス)が正しく表示されません。
プレイヤーカメラが実際に水中(水面Y座標より下)にあるか確認してください。詳細パネルでUnderwater Fog Color や Underwater Post Process Material を手動設定することで、視覚効果を強化できます。Blueprintで Camera Location と Water Surface Level を比較する簡単なロジックを追加すると、より正確な水中判定が可能になります。
【シナリオ1: オープンワールドサバイバルゲーム】
広大な山間にある湖や川を配置する場合、複数の水アクターをワールドコンポジションで管理します。Persistent Levelに1つのUIWS Managerを配置し、各地形レベルに水アクターを スケール調整して追加するだけで、プレイヤーが移動して新しいサブレベルが読み込まれる際に水も自動でロード・同期されます。水に浸かったキャラクターの波紋生成や水位判定は自動で機能するため、実装の手間がゼロになります。
【シナリオ2: アクションRPGの水中ダンジョン】
地下にある水没した遺跡のダンジョンを作成する際、天井や壁に波紋エフェクトを発生させたい場合があります。UIWSの水アクターを天井反転配置するか、非平面対応のBlueprint拡張機能を活用することで、水柱や気泡エフェクトを自動生成できます。さらに、Underwater Post Process Material を設定することで、薄暗い蒼い光の中での戦闘シーンを演出できます。複雑なシミュレーション設定なしに、ビジュアルとゲームプレイの両面で水中要素を実装できます。
公式説明でドラッグ&ドロップの簡単セットアップを強調。Blueprint対応で初心者向け。4.0/5の高評価(101件レビュー)。4年以上の長期開発実績。
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